martes, 27 de diciembre de 2016

Mi dulce Navidad!!!

1.     Perspectiva lineal del alumbrado  navideño de la calle del  Paseo, en la que vivo.


2.  Perspectiva  por superposición en la decoración del centro comercial Pontevella en Ourense 


3. Plano picado del árbol que está situado en dicho centro comercial 


4. Plano contrapicado del árbol de la Plaza Mayor de Ourense 


5. Plano general de mis niños al pie del árbol de mi casa


6. Plano detalle de las bayas de un árbol de acebo 


7. Y primer plano mio convertida en una bola del árbol de navidad!!




jueves, 22 de diciembre de 2016

¡Y LLEGÓ LA NAVIDAD!

Con motivo de la Navidad, las decoraciones en los hogares y en las calles de la sociedad en la vivimos siempre cambian y nos producen emociones muy positivas.
Para reflejar el ambiente navideño, aquí muestro mis fotos:
  • La primera de ellas con un plano de "vista de pájaro" donde muestro un detalle que he colocado en el hall de mi casa, una vela sobre un plato con castañas y ramas con flores coloridas rojas
  • La segunda foto, un lazo de purpurina para decorar la puerta de casa para que los vecinos también sientan la Navidad; foto hecha en un primer plano
  • La tercera de mis fotos es el belén navideño que siempre coloco en el salón de mi casa por navidad, es una tradición que sigo manteniendo desde bien pequeña (foto hecha desde un plano más alto o "vista de pájaro")
  • La cuarta foto se trata de un escaparate que he visto muy bien decorado, no le falta de nada (foto hecha desde un primer plano)
  • La última foto, es una de las calles de León, donde pretendo captar la decoración lumínica desde una perspectiva del plano más baja (foto sacada desde abajo)







sábado, 17 de diciembre de 2016

STOP MOTION 

El "stop motion" es una técnica audiovisual para crear vídeos mediante una secuencia de imágenes estáticas, en la que los protagonistas del vídeo pueden ser las propias personas o un objeto u objetos.

¿Qué vamos a hacer para nuestro "Stop Motion" y cómo lo vamos a hacer?

Nuestro trabajo consiste en hacer un vídeo con la técnica de Stop Motion (app Stop Motion Studio), en el que los protagonistas del vídeo vamos a ser las integrantes del grupo. 
En nuestro caso no utilizaremos un objeto para contar la historia pues nos tomaremos las fotos a nosotras mismas.

Historia o contenido del vídeo

Un grupo de jóvenes se van a reunir para jugar una partida de parchís con un final inesperado.












lunes, 12 de diciembre de 2016

Kano




Kano es una computadora que enseña a los niños a programar , impulsada por su hardware Raspberry Pi y que ofrece un kit de piezas preparadas para que los niños formen esta computadora.
De acuerdo con sus creadores, Kano se arma de manera tan sencilla como un kit de LEGO y permite realizar operaciones básicas como escuchar música, reproducir vídeos en HD o navegar en internet.

Kano esta inspirado en Blockly , de Google, y permite ver los resultados de lo que se programa por medio de una interfaz colorida y amigable. Kano es de codigo abierto y cuenta con una interfaz basada en Debian Linux, de acuerdo a sus creadores "se siente como una consola de videojuegos "

La idea de Kano es la de aprovechar como base el Raspberry Pi y proporcionar una serie de periféricos que permitan conectarlo a un monitor. A partir de ahí podremos comenzar a jugar, escuchar música, ver vídeos o aprender a programar. Los desarrolladores del proyecto han querido facilitar la vida a los usuarios no tan habituados a "buscarse la vida" para aprovechar la potencia de Raspberry Pi, y en el kit Kano proporcionan básicamente todo lo necesario para conectar el Raspberry Pi a un monitor y comenzar a disfrutar de sus posibilidades.

El pack incluye cables de conexión y alimentación, una tarjeta SD con Kano OS, una distribución Linux con una interfaz especialmente orientada a niños, un altavoz modesto, un miniteclado con touchpad, y una llave USB WiFi para poder conectarnos a redes inalámbricas.




Raspberry pi






Rapsberry pi es un computador de placa reducida , de placa única o computador de placa simple (SBC) de bajo coste desarrollado en Estados Unidos por la fundación Raspberry pi, con el objetivo de estimular la enseñanza de ciencias de la computación en las escuelas.

Aunque no se indica expresamente si es hardware libre o con derechos de marca en su sección de preguntas y respuestas ( FAQs) explican que disponen de contratos de distribución y venta con dos empresas, pero al mismo tiempo cualquiera puede convertirse en revendedor o redistribuidor de las tarjetas Raspberry pi : por lo que se entiende que es un producto con propiedad registrada pero de uso libre. De esta forma mantienen el control de la plataforma pero permitiendo su uso libre tanto a nivel educativo como particular.











PLEO



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PLEO EL DINOSAURIO


Pleo es un robot mascota en forma de dinosaurio que está dotado de inteligencia artificial y con gran capacidad para interactuar  y expresar sentimientos y comportamientos de una mascota.
Cada uno de ellos tiene características distintas genéticas distintas, hay 32 posibles combinaciones en el macho y otras 32  posibles combinaciones en distintas en la hembra.

Cada dinosaurio Pleo nace siendo una cría y posteriormente evolucionará desarrollando su personalidad , cada dinosaurio reaccionara de manera distinta a los diferentes estímulos de su entorno. Pleo pasará por cuatro etapas evolutivas.

 Los hay mas activos, más obedientes, más tímidos, con mas carácter.. más adelante irá cambiando según lo cuides, alimentes, trates, o  juegues con el y solamente obedecerá las órdenes a su dueño, siente las caricias, el tacto y tiene emociones.

Pleo tiene diversas habilidades entre las que destacaremos las más llamativas, como el reconocimiento de voz, olfato, la capacidad de aprendizaje, si hace frío estornudará y temblará y  si hace calor se podrá marear, puede enfermar, y diferencia entre la noche y el día. Además de dormir, andar, reconocer objetos y colores también es capaz de hacer trucos y juegos. El dinosaurio no tiene comportamientos predecibles esto quiere decir que actúa  piensa  y aprende por si mismo.

Con el los niños aprenderán de una forma amena a cuidar de una mascota, que tiene decisiones propias pero que actúa según se le haya tratado y también puede ser una gran diversión para un adulto porque está creado para que los conocedores de robótica y programación  puedan programarlo. Y aquellos que no tienen estos conocimientos se lo pasarán bien enseñándole trucos e interactuando con el.

Al no contar con respuestas predecibles , Pleo puede ser un interesante proyecto de aprendizaje para los niños.





sábado, 10 de diciembre de 2016

Blue Bot: Un robot abeja programable.

Blue Bot es un pequeño robot con forma de abeja con el que podemos aprender programación con los más pequeños. Es una segunda versión mejorada del robot Bee Bot. 

Con este robot podremos aprender a programar el lenguaje direccional (delante, izquierda, derecha), giros, lateralidad y otros conceptos espaciales básicos. Todo eso acompañado de una carcasa robusta, lo convierten en un excelente recurso para utilizar en infantil.

Las mejoras que nos encontramos en Blue Bot respecto a Bee Bot, son varias: por una parte tiene una carcasa transparente que permite ver su interior, las placas que lo componen y como se mueven los engranajes, además de ver también las luces que emite. Por otra parte, Blue Bot permite, además, la programación remota a través de una app para tablet a diferencia de su hermana Bee Bot.

Este robot tiene accesorios adicionales como alfombras con mapas dibujados que pueden ser un complemento ideal para que los niños visualicen de mejor forma cómo quieren que se mueva esta pequeña abeja. 

Como decía, tiene una carcasa robusta, lo que hace que los más pequeños también puedan experimentar con ella en los propios botones que tiene el robot, en lugar de a través de la tablet.

El uso que le veo, es utilizar el robot y una alfombra en el aula de 3 años para que tengan un primer contacto con la programación, y ya en las aulas de 4 y 5 años utilizar el complemento de de la tablet.

En el aula de 3 años se podría utilizar perfectamente Bee Bot, aunque creo que Blue Bot puede ser más llamativo visualmente.

Bee Bot

Blue Bot





Cubetto: Un robot que nos enseña a programar

Cubetto es un pequeño robot de la marca Primo Toys con el que los niños pueden aprender programación de manera sencilla.

El kitt de Cubetto está compuesto por una tablero físico de programación, 16 bloques de colores que corresponden a funciones como "adelante", "izquierda", "derecha" y "bucle", un pequeño robot que ejecuta las órdenes, un mapa y un libro ilustrado.




La idea que sustenta a este pequeño robot es que los niños programan una serie de órdenes para que el robot (Cubetto) recorra el mapa según la historia que hay en el libro ilustrado. Para ello los niños usarán el tablero de programación para hacer líneas de código por medio de los bloques de colores, con cuatro líneas para rellenar y un botón para iniciar la secuencia. También cuenta con una cuarta línea que les servirá para añadir funciones extra, como giros o activar sonidos.

El robot de madera tiene un corazón Arduino, lo que permite (teniendo más experiencia) programar otras funciones para ampliar posibilidades.

Yo usaría a Cubetto en las aulas de 4 y 5 años principalmente, ya que aunque tiene un funcionamiento sencillo, hay conceptos que los niños de 3 años aún no comprenden. La manera de utilizarlo sería en primer lugar en gran grupo, para que todos puedan ver el funcionamiento del robot, y después ya podrán experimentar con Cubetto y su tabla de programación en grupos más pequeños.

El precio de salida de este robot es de 195 dólares y su lanzamiento al mercado está previsto para septiembre de 2016




OZOBOT BIT



Ozobot Bit es un smartbot siendo uno de los robots más pequeños del mundo y midiendo 2,5 cm.
Está recomendado para niños de 3 a 12 años.






 Es fácil de transportar ,ya que, es tan pequeño que cabe en la palma de la mano.





Este pequeñín introduce a los más peques conceptos básicos de programación, codificación e informática de un modo lúdico y divertido.

Tiene un sistema de programación que se basa en el dibujo de líneas y segmentos de colores y según sus creadores "es ideal para explicar los sensores y actuadores".
Es fácil entender su codificación por colores, dibujando todo tipo de combinaciones de comportamiento con los colores siguientes:negro, rojo, azul y verde.Su finalidad es guiar al robot por las tablets y el papel.Los niños pueden crear actividades y recorridos para que el robot tenga que ir de un lado a otro haciendo diferentes cosas a la vez que se aprende los principios de la programación.

Su movimiento es muy pequeño así que se puede poner encima de una mesa.
Los niños pueden jugar tanto individualmente como colectivamente , creando sus juegos e historias, haciendo un juego interactivo Está hecho para entretener y jugar a la vez que se aprende.Con él los niños desarrollan la creatividad dibujando.

Además no necesita bluetooth ni cables ya que carga los comandos con el parpadeo de luces.Viene con ejemplos, retos y una guía interactiva.Puede reproducir y programar más de 500 movimientos diferentes.













Los docentes y padres lo pueden usar como recurso educativo para que los niños aprendan mientras juegan.

Tiene una página web donde se pueden descargar de manera gratuita  aplicaciones  para construir mapas personalizados, jugar  a juegos de suerte o estrategia y programar a Ozobot para que baile canciones.


Ozobots bit personalizados


viernes, 9 de diciembre de 2016

Scrach

Scratch es, un lenguaje de programación a partir del cual los niños comienzan a dar sus primeros pasos en el mundo de la informática, dando órdenes al ordenador de una forma sencilla. 
He elegido Scrach porque me parece interesante para los alumnos de infantil (5 años), trabajaremos en grupo y editaremos personajes a nuestro gusto y les haremos moverse por donde sea,  pintaremos en el cielo…  


Los alumnos de infantil aprenden el funcionamiento, aunque simple, de la programación informática, y además, aprenden a trabajar en equipo y con ordenadores de una forma muy sencilla evitando, en muchas ocasiones, el aprendizaje frustrado que puede provocar el trabajar con ordenadores al principio.


Los alumnos no sólo aprenden conceptos informáticos con el uso de Scratch, sino que también son capaces de asimilar otras habilidades que les serán útiles para otro tipo de materias como es el aprendizaje autónomo, ya que poco a poco serán capaces por sí mismos de desarrollar sus propias aplicaciones; con el paso del tiempo, los más pequeños irán escribiendo de una forma más lógica y sintácticamente correcta; y, por último, y lo más importante, harán realidad el lema que tiene la propia herramienta “Scratch“: crearán, imaginarán y jugarán.
Así, esta herramienta permitirá a los niños elaborar desde simples juegos interactivos a complejas producciones artísticas, pasando por la creación de animaciones con música y llegando, incluso, a elaborar simulaciones.

Scrach es un aliado en el mundo de la enseñanza.

Kodable:

Es una aplicación y recurso educativo que enseña los conceptos básicos de programación de manera divertida y atractiva. Lo hace a través de la resolución de problemas junto con un personaje llamado BlueFuzz y su familia.




Con ayuda de esta simpática familia y utilizando un código básico de programación (basado en dar instrucciones mediante las flechas, para que los personajes ejecuten las acciones), los alumnos tendrán que resolver el laberinto. El juego cuenta con 30 niveles de mundos programables (laberintos) para trabajar y resolver.



Kodable es una recomendable aplicación, destinada a niños y niñas a partir de 5 años con contenidos transversales que ayudan a practicar de forma específica, secuencias, bucles, variables, condicionales, resolución de problemas, habilidades comunicativas, pensamiento critico...

miércoles, 7 de diciembre de 2016

Scratch Junior como recurso infantil

ScratchJr (app para tablet) es un lenguaje de programación que permite a niños pequeños (de edades entre 4 - 5 años) crear sus propias historias interactivas y juegos. Los niños unen bloques gráficos de programación para hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Los niños pueden modificar los personajes en el editor de pintura, añadir sus propias voces y sonidos, incluso insertar sus propias fotos para después utilizar los bloques de programación para dar vida a los personajes.

Para aplicar el uso de esta app en nuestro aula de infantil, será necesario disponer de tablets que se les dejarán, en total disposición, a los alumnos y ellos interactuarán con esta app de diferentes formas pudiendo: 
- seleccionar diferentes personajes
- editar los personajes a su gusto
-  crear sus primeros programas (bloques de movimiento) 
- seleccionar diferentes escenarios (lugar donde los personajes actúen)
- poner cara a los personajes (no todos tienen por qué ser iguales, pueden escoger varios personajes y crearlos con facciones distintas)

Mediante la manipulación libre de la app, podemos, por ejemplo, comprobar como el alumno es capaz de llegar a crear, desde un gatito que salta por el bosque, hasta un historia de un niño que acude a la escuela o cómo crean una mini granja de animalitos. 
Al existir multitud de personajes disponibles para esta app, lo que hacemos es dejar en total libertad la creatividad del niño para que juegue y se exprese como él/ella quiera.

Claramente, la aplicabilidad  para esta app en el aula infantil puede darse en dos casos:
 dejando que los alumnos interactúen libremente con la aplicación, o bien, que el profesor/a programe previamente un personaje/s en un escenario determinado y sea el niño el que vea ya la programación terminada.
La diferencia es clara, en el primer caso, aunque el niño lo cree por su cuenta y la programación no sea tan coherente como podría serlo como en el segundo caso, su imaginación y creatividad se verá incrementada mucho más en el caso primero, donde el niño interactúa y programa por sí solo. 



lunes, 5 de diciembre de 2016

EL PLAN CEIBAL.

El Plan Ceibal, cuyas siglas significan Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea , es un  proyecto socioeducativo de Uruguay que fue creado en 2007 y  cuyo principal objetivo era reducir la brecha digital con respecto a otros  países así como entre los ciudadanos de Uruguay promoviendo la inclusión de las nuevas tecnologías en las escuelas proporcionando a cada niño y a cada maestro de las escuelas públicas un ordenador portátil y así facilitar el acceso a la educación y a la cultura. A su vez se pretendió capacitar a los maestros para el uso de las nuevas tecnologías.

Con este plan se buscan alcanzar los siguientes objetivos: mejorar la calidad educativa integrando las nuevas tecnologías tanto dentro de la escuela como dentro del ambiente familiar así como involucrar a las familias en su uso responsable; promover la igualdad de oportunidades proporcionando a cada alumno y a cada maestro un ordenador portátil y a la vez formar a los maestros en su uso educativo; desarrollar una cultura colaborativa no solo entre alumnos sino también entre profesores así como entre alumnos, profesores y familias; promover el uso de los ordenadores portátiles y  producir recursos pedagógicos así como sistemas de apoyo.

El plan ha permitido que todos los niños tengan un ordenador portátil con conexión inalámbrica tanto dentro como fuera del aula .Con el transcurso del tiempo en los centros educativos se fueron instalando redes wifi selectivas por MAC permitiendo el acceso exclusivo a equipos XO(un tipo de ordenador) diseñados por OLPC ( proyecto cuyo objetivo es la distribución de ordenadores portátiles a cada niño del mundo) pertenecientes al plan Ceibal. En 2014 se permitió el acceso a otros equipos mediante una aplicación de Java y en 2015 mediante una aplicación instalada en el router. En los dos casos uno se tenía que registrar en Ceibal.

Actualmente cuenta con una página web en la que se pueden encontrar juegos, recursos que se pueden ver y descargar, una biblioteca virtual para hacer consultas y su propio buscador(Google Ceibal) dentro de la misma para encontrar y buscar la información así como los recursos de una manera rápida y eficaz, además hay un apartado exclusivo para la familia y otro para el inglés entre otra muchas cosas que uno se puede encontrar como son videoconferencias y respuestas a las preguntas técnicas sobre ordenadores y sus aplicaciones como por ejemplo: la pantalla de mi ordenador queda blanca ¿cómo lo soluciono? Cuenta con su propio canal de YouTube y tiene una cuenta de Facebook y otra de Twitter. 




SNAPPET


Snappet es una herramienta educativa digital para alumnos de Primaria, cuyo objetivo es mejorar el aprendizaje y el rendimiento de los niños en el colegio.

Nació en Holanda hace dos años, y actualmente incluye a 20.000 alumnos de más de más de 400 colegios.

Según este sistema, cada niño dispone de una tablet con la cual puede realizar los ejercicios correspondientes a Lengua, Matemáticas e Inglés.

En el caso de Lengua: Snappet permite desarrollar competencias comunicativas en diferentes contextos. Incluyendo multitud de textos para trabajar la comprensión lectora y ejercicios de expresión escrita que el profesor puede revisar personalmente. 

En el caso de Matemáticas: Snappet permite trabajar el cálculo de forma más eficaz que los métodos tradicionales. Pues plantea problemas a partir de situaciones cercanas al alumno, dotándoles de estrategias para resolverlos y así desarrollar las competencias necesarias para el futuro. 

En el caso de Inglés: Son ejercicios que atienden de forma personalizada las necesidades educativas de cada alumnos. Así pues, en un mismo grupo estarán trabajando con varios niveles mientras que el profesor puede atender de forma individual las necesidades especificas de cada uno. 

El programa incluye también una parte teórica que afianza la explicación del profesor. Además, el docente dispone de una información a tiempo real que le permite tener a los alumnos trabajando en los objetivos perseguidos y al mismo tiempo hacer un seguimiento de las clases. 

Código 21: Programar para aprender

¿QUÉ ES CÓDIGO 21?

Nos encontramos ante un proyecto pionero en el ámbito educativo español impulsado por el Gobierno de Navarra en el año 2015. Este proyecto está dedicado al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y aprender con las herramientas digitales del siglo XXI.

Este proyecto se pone en marcha en el curso académico 2014-2015 para la asignatura de Matemáticas del 5º curso de Primaria, aunque se extenderá al 4º curso en el curso 2015-2016 y está previsto ampliarlo hasta los primeros niveles de la Educación Secundaria Obligatoria. Comienza implantándose de manera gradual para poder dar tiempo a docentes y centros educativos a adquirir la seguridad necesaria para su aplicación. En cualquier caso, en Navarra existen ya más de 30 centros adscritos a la red de robótica educativa y otros 90 centros en proceso de formación para su aplicación.

En esta labor de enseñanza del lenguaje de programación se utilizan herramientas como Scratch, Enchanting, BYOB/Snap!, Arduino, Mindstorms NXT o EV3, WeDo o ee-Bots entre otros.

Como inspiración de este proyecto nos encontramos con la idea de que trabajar la programación en el aula permite a los educandos desarrollar habilidades multidisciplinares como son la resolución de problemas, la inteligencia matemática, el trabajo en equipo, el desarrollo del lenguaje, el pensamiento lógico y abstracto, la creatividad, la colaboración o las competencias digitales. Además la programación de software, la robótica educativa y el uso didáctico de otras herramientas, facilitan la comprensión de la tecnología aprendiendo a crearla. Es este paso, de espectador a creador, el que permite la formación en el  buen uso  de la tecnología, generar un pensamiento más crítico sobre el entorno y ganar autonomía en el desarrollo de proyectos.

Otro de los objetivos de Código 21 es conseguir que los nativos digitales no sólo sean consumidores de tecnología, sino que además sepan expresarse en ese entorno, que sepan "escribir" con las TIC, que sean capaces de contribuir en el entorno digital con madurez y sentido crítico.

Código 21 cuenta con respaldo científico que demuestra que enseñar a programar desde infantil mejora los resultados de aprendizaje en matemáticas, razonamiento y resolución de problemas y hay mayor creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades de aprendizaje. Otros beneficios que se encuentran es que aprender a programar desde infantil ayuda a reducir los estereotipos de género en relación con las carreras STEM- Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas-.

Por todo esto, podemos decir que programamos para aprender, para expresarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a la alfabetización digital.

En la página web Código 21 podemos encontrar recursos educativos, buenas prácticas docentes, un mapa de centros en los que hay proyectos en marcha o docentes formándose, así como noticias relacionadas con esta iniciativa.

Como decía anteriormente en la entrada, esta iniciativa utiliza el lenguaje de Scratch para programar. Ya que hemos utilizado anteriormente este lenguaje en nuestras clases de TIC, me gustaría hablar un poco más sobre él.

Scratch es un lenguaje de programación gratuito, muy orientado a la creación de historias interactivas, juegos o animaciones en un entorno sencillo de bloques. Este lenguaje, herencia de Logo, permite programar de manera visual y con feedback inmediato, mezclando imagen, audio, texto e interacción por medio del ratón, teclado u otros dispositivos; es por ello que el Gobierno de Navarra lo recomienda para los niveles de Primaria y primeros niveles de Secundaria.

Scratch cuenta con una comunidad de usuarios en constante crecimiento desde 2007 que ha publicado y compartido cerca de 7.000.000 de proyectos.

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miércoles, 30 de noviembre de 2016

lunes, 21 de noviembre de 2016

QUÉ SERÁ, SERÁ....EDUCACIÓN INFANTIL

ALUMNA: http://quik.gopro.com/v/Gcd9geuV5P/SOFÍA GONZÁLEZ

Los animales de la granja

Esta es nuestra aplicación de Scratch para trabajar los animales de la granja con los niñ@s de infantil.




Enlace a la app

Ficha sobre vídeo app de Scratch:
- OBJETIVOS:
  • Reconocer y diferenciar los animales de la granja, así como sus respectivas crías.
  • Fomentar el uso correcto del puntero del ratón del ordenador.
  • Apreciar el sonido de cada animal.
- CONTENIDOS:
  • Los animales de la granja (contenido conceptual)
  • Visionado del vídeo de scratch e interactuación del niño con el vídeo (contenido procedimental)
- ETAPA:
  • Segundo ciclo de infantil, vídeo adecuado para niños de 4 a 5años de edad.
- DESCRIPCIÓN:
  • Nuestro vídeo de Scratch consiste en un proyecto breve en el que se pueden diferenciar, de manera visual, los animales de la granja (cerdo, vaca, oveja y caballo), y situadas justo debajo, sus respectivas crías. Lo que deberán hacer los niños de infantil de 4 a 5 años es lo siguiente: una vez que el educador les ha puesto el vídeo, sólo tendrán que colocar el puntero del ratón sobre las imágenes de cada uno de los cuatro animales; y en ese momento, aparece su cría y se escucha el sonido que el animal emite, al cambiar de animal, los demás desaparecen. Ejemplo: si primero situamos el puntero del ratón sobre el cerdo, la oveja, vaca y caballo desaparecen, aparece la cría del cerdo y su sonido.


 

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