sábado, 10 de diciembre de 2016

OZOBOT BIT



Ozobot Bit es un smartbot siendo uno de los robots más pequeños del mundo y midiendo 2,5 cm.
Está recomendado para niños de 3 a 12 años.






 Es fácil de transportar ,ya que, es tan pequeño que cabe en la palma de la mano.





Este pequeñín introduce a los más peques conceptos básicos de programación, codificación e informática de un modo lúdico y divertido.

Tiene un sistema de programación que se basa en el dibujo de líneas y segmentos de colores y según sus creadores "es ideal para explicar los sensores y actuadores".
Es fácil entender su codificación por colores, dibujando todo tipo de combinaciones de comportamiento con los colores siguientes:negro, rojo, azul y verde.Su finalidad es guiar al robot por las tablets y el papel.Los niños pueden crear actividades y recorridos para que el robot tenga que ir de un lado a otro haciendo diferentes cosas a la vez que se aprende los principios de la programación.

Su movimiento es muy pequeño así que se puede poner encima de una mesa.
Los niños pueden jugar tanto individualmente como colectivamente , creando sus juegos e historias, haciendo un juego interactivo Está hecho para entretener y jugar a la vez que se aprende.Con él los niños desarrollan la creatividad dibujando.

Además no necesita bluetooth ni cables ya que carga los comandos con el parpadeo de luces.Viene con ejemplos, retos y una guía interactiva.Puede reproducir y programar más de 500 movimientos diferentes.













Los docentes y padres lo pueden usar como recurso educativo para que los niños aprendan mientras juegan.

Tiene una página web donde se pueden descargar de manera gratuita  aplicaciones  para construir mapas personalizados, jugar  a juegos de suerte o estrategia y programar a Ozobot para que baile canciones.


Ozobots bit personalizados


viernes, 9 de diciembre de 2016

Scrach

Scratch es, un lenguaje de programación a partir del cual los niños comienzan a dar sus primeros pasos en el mundo de la informática, dando órdenes al ordenador de una forma sencilla. 
He elegido Scrach porque me parece interesante para los alumnos de infantil (5 años), trabajaremos en grupo y editaremos personajes a nuestro gusto y les haremos moverse por donde sea,  pintaremos en el cielo…  


Los alumnos de infantil aprenden el funcionamiento, aunque simple, de la programación informática, y además, aprenden a trabajar en equipo y con ordenadores de una forma muy sencilla evitando, en muchas ocasiones, el aprendizaje frustrado que puede provocar el trabajar con ordenadores al principio.


Los alumnos no sólo aprenden conceptos informáticos con el uso de Scratch, sino que también son capaces de asimilar otras habilidades que les serán útiles para otro tipo de materias como es el aprendizaje autónomo, ya que poco a poco serán capaces por sí mismos de desarrollar sus propias aplicaciones; con el paso del tiempo, los más pequeños irán escribiendo de una forma más lógica y sintácticamente correcta; y, por último, y lo más importante, harán realidad el lema que tiene la propia herramienta “Scratch“: crearán, imaginarán y jugarán.
Así, esta herramienta permitirá a los niños elaborar desde simples juegos interactivos a complejas producciones artísticas, pasando por la creación de animaciones con música y llegando, incluso, a elaborar simulaciones.

Scrach es un aliado en el mundo de la enseñanza.

Kodable:

Es una aplicación y recurso educativo que enseña los conceptos básicos de programación de manera divertida y atractiva. Lo hace a través de la resolución de problemas junto con un personaje llamado BlueFuzz y su familia.




Con ayuda de esta simpática familia y utilizando un código básico de programación (basado en dar instrucciones mediante las flechas, para que los personajes ejecuten las acciones), los alumnos tendrán que resolver el laberinto. El juego cuenta con 30 niveles de mundos programables (laberintos) para trabajar y resolver.



Kodable es una recomendable aplicación, destinada a niños y niñas a partir de 5 años con contenidos transversales que ayudan a practicar de forma específica, secuencias, bucles, variables, condicionales, resolución de problemas, habilidades comunicativas, pensamiento critico...

miércoles, 7 de diciembre de 2016

Scratch Junior como recurso infantil

ScratchJr (app para tablet) es un lenguaje de programación que permite a niños pequeños (de edades entre 4 - 5 años) crear sus propias historias interactivas y juegos. Los niños unen bloques gráficos de programación para hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Los niños pueden modificar los personajes en el editor de pintura, añadir sus propias voces y sonidos, incluso insertar sus propias fotos para después utilizar los bloques de programación para dar vida a los personajes.

Para aplicar el uso de esta app en nuestro aula de infantil, será necesario disponer de tablets que se les dejarán, en total disposición, a los alumnos y ellos interactuarán con esta app de diferentes formas pudiendo: 
- seleccionar diferentes personajes
- editar los personajes a su gusto
-  crear sus primeros programas (bloques de movimiento) 
- seleccionar diferentes escenarios (lugar donde los personajes actúen)
- poner cara a los personajes (no todos tienen por qué ser iguales, pueden escoger varios personajes y crearlos con facciones distintas)

Mediante la manipulación libre de la app, podemos, por ejemplo, comprobar como el alumno es capaz de llegar a crear, desde un gatito que salta por el bosque, hasta un historia de un niño que acude a la escuela o cómo crean una mini granja de animalitos. 
Al existir multitud de personajes disponibles para esta app, lo que hacemos es dejar en total libertad la creatividad del niño para que juegue y se exprese como él/ella quiera.

Claramente, la aplicabilidad  para esta app en el aula infantil puede darse en dos casos:
 dejando que los alumnos interactúen libremente con la aplicación, o bien, que el profesor/a programe previamente un personaje/s en un escenario determinado y sea el niño el que vea ya la programación terminada.
La diferencia es clara, en el primer caso, aunque el niño lo cree por su cuenta y la programación no sea tan coherente como podría serlo como en el segundo caso, su imaginación y creatividad se verá incrementada mucho más en el caso primero, donde el niño interactúa y programa por sí solo. 



 

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